ゆきだルマ日記
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2011/08/31(水) 同調さんの人気に嫉妬
んじゃまずは技術的な話から。

まずシステムですが、まぁどこかで見たようなシステムの寄せ集め(ry
んだけど、それぞれをASで再現するのは結構大変でしたよ。
アイテム周りは特に面倒で、なんか色んな配列がごちゃごちゃ絡み合ってわけわかんなかったですw
ターン制の戦闘はあえて挑戦してみました。
配列のソートとかいうのがあったんで、素早さでソートすれば行動順決められんじゃね?的な感じで。
でもそこにイレギュラーな最速行動とか最遅行動とか入ってくるわけでw
すでにある程度できあがってる所に新たなものを盛り込むってホント大変なことで…
特に苦労したのがダメージ反射です。
というのもすでに数字表示のスプライトはもう完成されてて
新たに反射されたダメージを表記する余裕が残ってなかったんですよw
まぁ苦労したわりにはあのアイテムあんま役に立たないですけどw

で、迷路に関しては特にASとか関係なく、迷路の作り方みたいなのをググってたら
なんか迷路の構成みたいなページがひっかかって
「あ、これASに落とし込めるじゃん」みたいな感じでちょっとアレンジ加えて盛り込んでみました。
ていうか実は迷路作りが先で、それを利用できるようなゲームってことでRPG作り始めました。
で、理屈ですが、簡単に言うと
初めはすべてのマスが壁になってて
最初に基準点を決めてそこを通路にする
通路を伸ばす方向を決めて
2歩先が壁なら2歩先まで通路を伸ばし、伸ばした先の通路を新たな基準点にする
2歩先が通路なら、別の通路マスを新たな基準点にする
以上の繰り返し!
…文字にするとすっごいわかりづらいな;
でもこれだけだと輪っか状の通路とかは作られないんで、そこはアレンジを加えました。


あと、バグの原因を探ってて今日初めて知ったこと。
_alphaをどんどん下げてくと-12800あたりでループを起こして+12800くらいになるんだ!
や、倒したはずの敵が表示だけ復活した、って言われましてね。
_alphaて0未満なら全部透明で同じだと思ってたら、まさかこんな落とし穴があるとは…。


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